Sunday, 28 April 2019

Weekly Development 9 - Marcelo Nunes

Nestas últimas duas semanas, tivemos de entregar um protótipo e fazer novamente user tests.

Foram duas semanas muito intensas com muito desenvolvimento. Sendo um dos grandes desafios garantir que estávamos todos alinhados. Mas assim que começamos a alinhar as tarefas e o desenvolvimento de cada um, tornou-se muito mais fácil chegar a um protótipo.

Acabamos por dividir o grupo em duas equipas, a que desenvolvia o game cycle e a que desenvolvia e organizava a interface.
Um dos maiores desafios que tivemos e foi alvo de muita discussão, tem a ver com o game engine que escolhemos. O Game Maker é um excelente engine, que nós permite criar um protótipo/jogo com imensa facilidade, o GML é uma linguagem super acessível. Para acompanhar decidimos utilizar Git Flow para que fosse mais fácil todos os colegas organizarem-se e não interferir com o trabalho dos outros. No entanto apercebemo-nos que quase todos os merges de features causam conflitos.

Nos user tests foi muito giro, ver as pessoas experimentar e vê-las comentar se o jogo era o que estavam à espera ou não. Também percebemos que o nosso jogo vai depender muito de uma boa interface e que sem ela o jogo torna-se muito confuso. Mas agora com uma versão digital achamos que os jogadores perceberam muito melhor o caminho que queremos seguir e a experiência que queremos oferecer.

Weekly Development 9 - João Marques

Esta semana apresentamos o protótipo e o feedback dos users.
Recebemos feedback muito util e deu alguma confiança saber que as pessoas gostam da ideia.

O nosso próximo passo vai ser refatorizar e organizar o nosso projecto de acordo com o feedback recebido.
Esperamos já ter alguma arte para adicionar em breve.

Weekly Development 9 - Francisco Teotónio

Após acabarmos o segundo development cycle, começamos a aperceber-nos do que que vamos efectivamente conseguir acabar no espaço de um mês e o que é que é impraticável.

No nosso caso particular, a questão de Deckbuilding e gestão das cartas é a parte que parece ser mais complexa a nível de implementação no espaço de tempo que temos. Ainda assim era uma mais valia conseguirmos ter essa funcionalidade na versão final pois caso contrário perde-se o cariz colecionável das habilidades que seria um dos objectivos. 

O próximo passo é limar as arestas e conseguirmos por a interface em condições, refatorizar o código, e ter um ponto de partida como deve ser para o terceiro e último development cycle!

Weekly Development 9 - André Antunes

Week 9


Esta semana entregámos o protótipo e tivemos feedback precioso, não só do público alvo, como do professor e de um profissional na área de jogos.

Trabalhar no protótipo foi árduo, especialmente porque traçámos um objectivo elevado ao tentarmos implementar quase toda a mecânica do jogo. Desde Loja, a progressão de nivel, a exploração, eventos e combate, foi sem dúvida trabalhoso ter tudo pronto a tempo da entrega.

Porém pela primeira vez trabalhamos todos no nosso jogo em game maker. Houve alguns precalços com o juntar de versões de projetos e features, mas acabou por correr tudo bem.

Percebemos o jogo ambicioso que temos em mãos e que o tempo está a escassear até à MOJO.

Monday, 15 April 2019

Weekly Development 7 - João Marques

A semana que passou tomámos algumas decisões importantes que nos estavam a empatar. Já sabemos que caminho tomar, mais seguros, com o feedback dos utilizadores.
Já definimos que mecânica de combate queremos, e como abordar a interação entre exploração e combate.
Estamos concentrados em tomar todas as decisões necessárias para a próxima entrega.
Recebemos alguns sketchs da artista e demos feedback. O nosso ponto artistico mais importante são as personagens, e é isso que temos trabalhado no que toca á arte.

Friday, 12 April 2019

Weekly Development 7 - André Antunes

Week 7


Esta semana entregámos os relatórios do Workshop e melhorias nos Design Docs.

O mais importante, foi que finalmente sentámo-nos a discutir ao pormenor as mecânicas do combate de cartas, a importância da exploração e a economia do jogo. Foi uma discussão demorada, mas bem argumentada, que nos levou a chegar à melhor estrutura de combate.

Desde as cartas do deck ao número e tipo de cartas na mão, percorremos todas as mecânicas e definimos coisas bem concretas. Ainda queremos criar combos entre heróis mas por enquanto vamos deixar esse tema no banco.

A ideia do jogo em si sempre foi muito boa, porém para um jogo destes ser bem sucedido é preciso mais que boas personagens, piadas e plot. É preciso um gameplay equilíbrado e interessante, pois a base de um jogo é sempre essa, o jogador jogar.

Agora é começar a implementar tudo no Gamemaker e iniciar a parte prática.

Weekly Development 7 - Francisco Teotónio

Esta semana entregámos o relatório de Workshop, e decidimos algumas diferenças fulcrais antes do desenvolvimento dos protótipos que vai decorrer durante as próximas semanas.



Aguardo ansiosamente pelo começo do desenvolvimento própriamente dito e ver se conseguimos por na prática as ideias que temos na mesa!

Weekly Development 7 - Marcelo Nunes

Esta semana foi muito decisiva!

Com os workshops e a entrega do update do documento de design do jogo. Foram tomadas várias decisões.
A equipa estava com alguns problemas a decidir certas mecânicas e pensamos que acabamos por fazer as decisões mais acertadas, claro que mantendo sempre a mentalidade aberta à possibilidade de haver alterações futuras.
Acabamos por decidir utilizar um combate baseado por cartas, onde as personagens têm um deck estes são representativos dos seus poderes/consumíveis. Discutimos como isto influenciaria o jogo até porque não queremos que os jogadores percam o foco do jogo: Exploração.
Com a Exploração como foco do jogo, agora preocupa-nos quais serão os objectivos para o jogador visitar o maior número de salas e se as várias razões que metemos em cima da mesa são suficientes para os deixar presos ao andar.
Começa agora também um pouco do desafio de equilibrar a cafeína. Para que não seja demasiada, i.e. o jogador tenha mais do que suficiente para explorar o mapa todo, nem seja de menos, i.e. insuficiente para este explorar minimamente.
Sinto que neste momento estamos a mergulhar nas mecânicas e estamos a deixar um pouco de parte o tema do jogo, compreendo que a certo ponto seja necessário de forma a dar alguma profundidade às mecânicas mas receio que isto possa vir a ter consequências a nível de tema.

Para a próxima semana vêm as Férias da Páscoa, queremos acabá-las com um bom protótipo!

Saturday, 6 April 2019

Weekly Development 6 - Marcelo Nunes

Esta semana discutimos e preparamos os workshops.

Neste momento existe uma questão que prevalece que é ao que vamos dar mais importância: Combate ou a Exploração. A equipa tem discutido imenso os pormenores que fazem com que um ou o outro se sobressaia.

Também reunimos com a artista através do discord, onde a ficamos a conhecer um pouco e dividiu-se algumas tarefas.

Weekly Development 6 - João Marques

Esta semana preparamos os workshops.

Durante a semana re-avaliamos quais são as grandes questões que precisamos de responder para definir o nosso jogo e avançar no design, e quais os problemas que surgiram e que temos de corrigir.

As grandes dúvidas, que já vem de algum tempo, é a Exploração VS Combate, a complexidade do combate e quais as mecânicas de combate.
A exploração sempre foi vista como parte core do jogo, algo que não estamos muito predispostos a alterar, mas o combate tem sido mais iterado, mais medido e avaliado.
A nossa conclusão foi que temos de explorar um bocado mais a Exploração, e usar o que aprendermos nos workshops para tomar decisões definitivas.

Já executamos o primeiro workshop e conseguimos retirar muita informação importante. Surgiram novas e velhas ideias.
Também estivemos em voice chat com a Leonor, a artista, para discutir a nossa ideia para o jogo e o que esperar um dos outros.

Friday, 5 April 2019

Weekly Development 6 - André Antunes

Week 6


Esta semana estivemos a preparar e executar os Workshops.

Tivemos algumas ideias interessantes, mas o professor depois deu-nos alguns conselhos e endireitou-nos mais no caminho correto para obter os melhores resultados.

As principais questões que queremos respondidas é sobre o que os jogadores darão mais importância, se a exploração ou o combate, e, que mecânicas de combate adoptaremos no nosso jogo.

No workshop recebemos algumas opiniões e ideias interessantes e conseguimos observar que muitas ideias que tivemos pelo caminho e depois mandámos abaixo, foram novamente propostas pelos jogadores. Nomeadamente um timer, para dar pressão sobre os jogadores e dar a ideia de que as personagens têm tempo para encontrar a sebenta até chegar à hora do teste.

Também obtivemos uma resposta positiva, no ponto em que o professor já nos tinha aconcelhado, que é, os jogadores preferem dar ênfase à exploração em vez do combate.

Também falámos por Discord pela primeira vez com a artista, com intuito de explicar as ideias principais do jogo, o tipo de arte e trabalho que necessitamos que ela faça e explicarmos a avaliação de ambos os lados. Também quisemos saber a quantidade de elementos que ela podia dar arte, para termos a noção do que ela pode fazer e não lhe pedirmos trabalho amais.

Em suma foi uma semana com bom progresso.

Weekly Development 6 - Francisco Teotónio

Esta semana discutimos o que fazer em relação ao Workshop e isto resultou em conseguirmos apurar as três maiores questões que temos por agora, sendo que duas delas foram as que nos vamos focar mais nesta fase do campeonato, estas são
  • Qual o foco principal do nosso jogo? A fase de exploração de mapas e interacção com eventos, ou a fase das batalhas com inimigos à la Role Playing Game tradicional? 
  • Como queremos efectuar as mecânicas de batalha? Qual vai ser o valor consumível para fazer habilidades especiais fora o ataque básico.
 Esperamos responder a estas questões através de dois exercícios a fazer de Workshop. Distribuição de Post-its em categorias para o primeiro caso, e os Thinking Hats para o segundo caso.