Saturday, 30 March 2019

Weekly Development 5 - João Marques


Semana 5

Esta semana terminou o primeiro ciclo do nosso projecto. Entregámos o low-fi prototype e o tech demo.

Escolhemos o Gamemaker Studio 2 como motor de jogo. A alternativa seria Unity. A nossa expectativa era o Gamemaker tornasse o desenvolvimento mais rápido pois está mais concentrado em jogos 2d e na usabilidade. Sendo o nosso tempo limitado e havendo sempre a necessidade de alguém aprender uma das ferramentas, estas características pareceram-nos muito atractivas. O Unity tem muitas vantagens, mas não estamos a espera de beneficiar de nenhuma delas. Com Gamemaker achamos ter mais hipóteses de concretizar a nossa visão do jogo.
As features cruciais no nosso jogo são a exploração do mapa, o combate e a exposição da historia e do humor.

A nossa visão da exploração do mapa achámos ser a menos dependente da tecnologia. Concentrámos-nos no combate e na exposição da historia. O primeiro caso não apresentou grandes obstáculos e conseguimos implementar um sistema de combate simples. O segundo caso foi mais complexo. Não é possível, de forma nativa, adicionar vídeos a jogos do Gamemaker, sendo necessário extensões que ou são pagas, ou demonstraram problemas. A alternativa que encontrámos foi utilizar uma feature do Gamemaker chamada Timeline. Esta permite organizar a execução de scripts dedicados a animação e controlar por exemplo a velocidade de execução, saltar momentos, pausar, etc. É extremamente fácil duplicar e reutilizar os momentos criados, sendo várias metodologias possíveis. As Timelines não são poderosas como eu gostaria que fossem, mas talvez as soluções mais simples me surpreendam.



Depois de trabalhar no demo, devo dizer que as expectativas em relação ao Gamemaker não desapontaram. Mas vamos ter de ter muita atenção à parte da historia e da interacção entre as personagens.

Friday, 29 March 2019

Weekly Development 5 - Marcelo Nunes

Semana #5

Terminamos o protótipo e acho que o grupo ficou bastante satisfeito com o resultado final. Sendo o nosso jogo de exploração, estilo Darkest Dungeon, com combate, estilo Final Fantasy, acaba sendo fácil prototipar, pelo menos na nossa visão.
Tal como mostrei na semana passada agarramos num cartão onde fizemos uma grelha e forramos, o que nos permite desenhar os vários níveis.
Para a fase de combate criamos cartas para representar as personagens e os inimigos, e utilizando um sistema de Dungeon and Dragons calculamos os ataques.
Ao testar com os utilizadores, foi fácil perceber o quanto as pessoas conseguiam criar uma imagem das personagens. Daqui surgiram algumas ideias engraçadas, como trocar a moeda do jogo, de "gold" para "tostões". Ainda houve quem comentasse que os stats de algumas personagens não correspondiam muito à sua personalidade. Em geral as opinião foi positiva, e as pessoas mostraram muito interesse em ver mais do jogo.
Outra discussão interessante que surgiu esta semana foi a maneira como acelerar as lutas, acho que o protótipo apesar de ser mostrar um bom resultado final é muito lento. A ideia, que surgiu por parte do professor, foi de em vez utilizar um sistema de combate à lá Final Fantasy, utilizar um conjunto de cartas e as personagens tinham de escolher que carta queriam usar nesse turno. Isto daria ainda mais valor à vending machine que está sempre dentro do elevador, i.e. safe zone, onde o jogador poderia comprar "cartas" para as personagens.

Conhecemos também esta semana a artista que vai estar a desenhar a arte para o nosso jogo e gostei imenso da primeira impressão, não tardou a mostrar empenho e a dedicação!

Weekly Development 5 - André Antunes

Week 5


Esta semana entregámos o primeiro protótipo, em papel. For engraçado desenhar as personagens e criar uma pequena cutscene de interação entre elas. Deu para ter uma ideia mais concisa sobre as suas personalidades e aparências.

Adorei ver malta a achar piada às personagens e ao pouco humor que conseguimos inserir no protótipo. Como é lógico num jogo é sempre importante a jogabilidade, porém, neste jogo o humor e as idiosincrasias das personagens vão ser muito mais importantes, pois é aqui que intencionamos conectar com o nosso público alvo e trazer algo de novo e fresco.

Foi também importante recebermos criticas do professor, que nos aconcelhou a desenvolver mais a parte de exploração do jogo ao invés do combate. Honestamente, eu tinha a ideia de cronstruir um combate complexo, pois esta seria a vertente de gameplay que tornaria o jogo mais desafiante e manteria as pessoas a jogar passadas as primeiras piadas. Porém, se calhar a ideia de nos concentrarmos mais na exploração e simplificar o combate pode trazer uma vertente mais revolucionária e não tão na base da maioria dos jogos de TBS-RPG. Começo a pensar talvez em jogos como o Banner Saga ou Ash of Gods que incide fortemente nas decisões a ter durante as caminhadas do grupo de personagens.

Efectuamos também o primeiro contacto com a artista que nos vai ajudar a dar cor ao nosso jogo. As primeiras impressões foram boas, parece empenhada, motivada e acessivel. Acima de tudo foi facil estabelecer este contacto e bom perceber que do lado de Belas Artes as coisas também estão relativamente bem estruturadas.

Tudo está a correr bem, a ideia é boa, a equipa é dedicada e com boas ideias e começo cada vez mais a ficar com maior  motivação para criar um bom jogo.

Weekly Development 5 - Francisco Teotónio

Esta semana terminámos o protótipo de papel, no qual acabámos por decidir uma base em termos de cálculos para o combate, que é baseada no combate tradicional de Dungeons & Dragons. Além disso também fixámos as habilidades básicas de cada personagem o que nos permite testar e ter uma base formada para construirmos os combates muito mais apta.

Além disto ainda iniciámos contacto com a artista destacada para o nosso projecto para começar a iniciar essa vertente.

Saturday, 23 March 2019

Weekly Development 4 - João Marques

Senti que esta semana foi a mais produtiva que tivemos até agora. Tomamos mais decisões e fizemos iterações mais rápidas.
Embora todos ajudem um pouco em tudo, estou mais concentrado no tech demo e no design para os protótipos. Organizei também alguns dos nossos pensamentos/planos e aprendi a utilizar Gamemaker Studio 2.

Friday, 22 March 2019

Weekly Development 4 - Francisco Teotónio

Após alguma discussão finalmente decidimos alguns elementos base que seria necessário chegarmos a um consenso, nomeadamente quais das várias personagens iriamos usar, qual a classe base tipica em RPG's que iriamos corresponder a cada uma das personagens, e as habilidades e caracteristicas mais básicas que cada uma iria ter para se distinguirem umas das outras.

O grupo de personagens será:
  • Bêbedo: Equivalente a um típico Bárbaro de DnD ou Pathfinder com habilidades baseadas em dar debuffs a si próprio em troca de ataque.
  • Fadista: Correspondente a um Bardo ou Curandeiro, que tera magia defensiva e curar pontos de vida aos personagens.
  • Nerd: O típico Mago de Role Playing Games com magia ofensiva e redução de status a inimigos.
  • Atleta: Mais orientado a um Tank de MMO's ou de MOBA's que terá técnicas de protecção do resto da party podendo servir de esponja para o dano
Até terça temos de terminar o protótipo em papel com alguns inimigos e itens de exemplo e tentar reproduzir uma batalha no contexto de alguma tecnologia que iremos utilizar. à partida estamos a apontar para Game Maker Studio 2.

Weekly Development 4 - André Antunes

Week 4


Finalmente algum trabalho feito. Esta semana começámos e eventualmente vamos acabar ambos os protótipos.

Estive a tratar do protótipo de papel, da parte dos stats e poderes das personagens e inimigos. Tive que revisitar vários jogos (Darkest Dungeon, Deep Sky Derelics, etc) com combate por turnos para ter uma noção das coisas e ter uma boa base onde me inspirar.

Decidi dar nomes cómicos aos ataques, baseados na personagem que os faz. Também tive boa inspiração para os inimigos e em geral consegui dar um cheirinho da sátira que queremos dar ao jogo.

A parte mais complicada foi mesmo equilibrar os stats e dar valores específicos aos ataques, vida, etc. Pois qualquer valor exagerado pode desiquilibrar totalmente o combate. É verdade que o mais importante neste protótipo é as features e mecânicas do jogo poderem ser testadas, mas o equilibrio é sempre essencial para esse teste ser mais eficaz.

Thursday, 21 March 2019

Weekly Development 4 - Marcelo Nunes

Semana #4

Esta semana houve imenso progresso, devido à necessidade de criar um protótipo para o jogo.
Optamos por criar um tabuleiro com: uma grelha para poder desenhar o mapa; um campo de batalha; a àrea que representa o elevador.


Ainda não estamos totalmente certos  da maneira como vamos criar a necessidade do jogador explorar o mapa, para que a mecânica da cafeína funcione. A ideia é que o mapa já esteja desenhado mas no entanto gerarmos algum conteúdo aleatório através de dados.

A mecânica da cafeína consiste numa barra de percentagem da quantidade de cafeína que as personagens têm à medida que eles exploram esta percentagem diminui. Quanto mais baixa for a cafeína mais consequências, ainda não está preto no branco as mesmas. Para as personagens recuperarem cafeína devem encontrar uma máquina de café, mas claro como sempre em cada elevador há sempre uma máquina de café...

Também decidimos por simular de uma forma simples as batalhas, para que sejam meramente representativas. Seguindo algumas regras de "stats" de Dungeons And Dragons, neste momento só queremos garantir que conseguimos mostrar a ideia geral do ciclo de jogo.

No entanto, nota-se que a equipa está muito curiosa com o resultado final e isto reflecte-se nas ideias que surgem e nas discussões que surgem.

Por exemplo, Terça-feira no caminho do Tagus-Alameda houve uma discussão bastante engraçada sobre a necessidade de XP e como como poderíamos simplificar o "level up".
Onde inicialmente a discussão era se valeria a pena ao passar de nível haver todo o processo de ganhar mais "stats", e.g. ganhar mais 3 de str, o que iria implicar criar um sistema complexo na base do jogo. Como tal acabamos por concordar que uma ideia, para simplificar, seria a cada nível cada personagem receber um número x de "ranks" que poderiam ser utilizados para evoluir os spells da personagem. Eu gosto imenso desta ideia, porque cria um mecanismo subliminar! Os jogadores irão começar a criar uma estratégia não só pensando nas capacidades de cada personagem, mas também em prol das decisões que já foram feitas sobre cada personagem, o que cria uma nova camada de decisões!
Ainda discutimos se valeria a pena cada personagem ter o seu próprio XP para termos uma forma de equilibrar as várias personagens. Mas acabamos concluindo que um jogador que vê que todas as suas personagens que estão a receber o mesmo XP, estão a evoluir em pontos diferentes poderá ser confuso ou mesmo apenas estranho. Mas claro, não ficou claro se isto não poderia vir a ser uma possibilidade caso as personagens pudessem vir a ficar incapacitadas, talvez faça sentido que mesmo incapacitadas recebam sempre o XP, desde que a luta resulte em sucesso.

De qualquer das formas, vamos reunir-nos este Domingo para terminar o protótipo e antes da entrega fazer testes em conjunto com os utilizadores. Para a próxima semana já poderei explicar qual a versão final do protótipo!

Saturday, 16 March 2019

Weekly Developtment 3 - João Marques

Entregamos o Concept Document esta semana e ajudou a tornar as nossas ideias mais claras. Também tornou mais perceptível aquilo que não temos a certeza e que temos de iterar, seja em brainstorm ou em protótipos.
O nosso tema já é algo único e mecanicamente temos ideias para tal, que ao prototipar certamente iremos definir.
Estou ansioso pelas próximas fases, acho está a correr bem.

Friday, 15 March 2019

Weekly Developtment 3 - Antunes

Week 3

Fizemos a 1ª entrega esta terça e acho que correu bastante bem.

Temos uma melhor noção do que queremos e conseguimos sondar um pouco o público conhecido para receber algumas guidelines sobre o development do nosso jogo.

O problema que mais ocupa a minha mente de momento é a personalidade e conteudo das personagens principais, pois sei que isso será fulcral para a ligação entre os jogadores e o jogo.

Weekly Development 3 - Francisco Teotónio

Esta semana, começámos por terminar o Concept Document, no qual estive a trabalhar nas secções de Core Gameplay Loop, Referências, e no Game Concept.

Pessoalmente, fiquei com algumas dúvidas quanto aos detalhes do nosso Loop que foram resolvidas em grupo, nomeadamente quando se daria a aplicação do progresso das personagens, ou como iriam surgir items ou eventos nos andares da Dungeon.

Não avançámos com nenhuma outra tarefa por agora. 

Weekly Development 3 - Marcelo Nunes

Semana #3

  Visto que tivemos de entregar uma ficheiro onde estruturamos todo o conceito do jogo, esta Terça-feiram, o jogo ficou mais conciso e a ideia ficou mais bem definida.
  Como fiquei responsável de tratar do "Focus Group", tive de interagir com várias pessoas de forma a encontrar um conjunto de pessoas que encaixassem nas personas que definimos para o jogo. Foi bastante engraçado apresentar a nossa ideia e ver como eles já se viam a jogar o jogo. Em geral as pessoas gostaram do jogo uma vez que facilmente se reviam nas mensagens que o jogo virá a entregar, dando ideias e especulando outros vários momentos que o jogo pode vir a ter.
  Neste momento, pretendo conceptualizar um pouco como prototipar o nosso jogo. Penso que nos mínimos dos mínimos será preciso apenas papel e caneta, mas mais complicado será perceber como é que toda a parte dos status/upgrades/batalhas poderão ser prototipadas.

Para a próxima semana explico-vos como decidimos prototipar o nosso conceito!

Sunday, 10 March 2019

Weekly Development 2 - Francisco Teotonio

Esta semana não houve grande desenvolvimento a nível do projecto. Pessoalmente fui rever algumas cenas de diálogo que gostava particularmente de alguns jogos de point and click, e experimentei o jogo Darkest Dungeon pois apesar de o conhecer, ter visto vídeos e ter jogado jogos semelhantes, ainda não tinha tido mesmo contacto com o jogo, já que tinha sido uma das primeiras referências que escolhemos para o projecto.

P.S.: Por erro meu atrasei o post desta semana além do prazo, mas deixo-o aqui de qualquer modo.

Friday, 8 March 2019

Weekly Development 2 - João Marques



Esta semana vou partilhar algumas ideias sobre as mecânicas de combate. Como referimos anteriormente, uma das nossas inspirações, principalmente na parte das mecânicas, é o Darkest Dungeons.



Planeamos ter um número fixo de personagens (provavelmente 4). E cada personagem tem habilidades únicas.
No nosso plano actual, o skill set inicial seria fixo. Mas ao longo do jogo, o jogador desbloquearia novas skills. Se as novas habilidades seriam aleatórias ou se o jogador teria algum tipo de controlo, é algo que estamos a discutir.
Algumas ideias:
- Recompensar o jogador com skill points (Evoluindo de nível por exemplo) que poderiam ser utilizados em uma das personagens, desbloqueando novas habilidades. 
- Espalhar power ups ou objectos no mapa, que poderiam ser permanentes ou com numero limitado de usos.
- Evoluir as habilidades através de experiência (uso repetido).

Sobre como decidir que habilidade utilizar, ou qual seria o custo/beneficio de utilizar cada habilidade, estamos inclinados para o uso de uma barra de recursos, seja "Mana Points", "Energy", "Rage", ou outro tipo de recurso, que o jogador teria de gastar para utilizar as habilidades. 
Gostávamos que cada personagem tivesse um recurso ou dependência diferente.
Mas existem outras hipóteses na mesa.

Slay the Spire e Deep Sky Derelicts são 2 jogos que usam cartas como forma de combate.


Algumas das habilidades no nosso jogo poderiam ter um limite de utilização, que teria de ser gerido ao longo do jogo. Ou por exemplo, cada personagem ter uma habilidade especial, sendo assim 4 trunfos para gastar. Se o jogador utilizasse as suas habilidades mais poderosas no inicio, poderia tornar o final do jogo mais arriscado.

Um dos nossos objectivos, para alem de representar as características das personagens, seria representar a entre ajuda entre elas,  por isso estamos muito interessados em criar sinergias. Como por exemplo habilidades conjuntas, para aplicar a própria equipa, ou que exijam algum tipo acção/sacrifício por mais que uma personagem.

Neste momento, temos alguma noção da fantasia que queremos trazer com cada personagem, temos algumas mecânicas base estabelecidas e ideias para enriquecer o resto do combate.

Weekly Development 2 - Marcelo Nunes

Semana #2

Esta semana não houve grandes discussões sobre ideias e o jogo em si.

No entanto, pensei um pouco como estruturar o projecto de forma arquitectural, para que o desenvolvimento seja mais organizado, directo e menos caótico. Visiono estas "modelos" com base na experiência no desenvolvimento do projecto de Design de Jogos que também foi concebido em Game Maker e no que acho que poderiam ter sido as melhores práticas para o uso desde mesmo Game Engine.

Estou deveras curioso sobre como será a progressão do jogo, como o jogador irá interagir com o jogo de forma a movimentar-se, as batalhas e apreensivo sobre a maneira como conseguiremos passar as nossas pequenas sátiras, já atiradas para o ar.

Thursday, 7 March 2019

Weekly Developtment 2 - Antunes

Week 2

Nesta semana não houve grande desenvolvimento, as ideias mantêm-se as mesmas e ainda não discutimos muito sobre parâmetros mais específicos do jogo.

Pesquisei um pouco sobre a arte de desenhar cartoons, pois caso não tivermos colaboradores de artes, vamos ter de ser nós a tratar do recado.

Não me pareceu muito complexo. Tenho alguma experiência em desenho e tenho confiança que consigo fazer uma trabalho minimamente decente se for necessário. Porém desconheço softwares propícios para o trabalho, pois uma coisa é desenhar em papel outra é fazê-lo digitalmente.

Comecei também a procurar algumas fontes de inspiração para o humor que podemos vir a utilizar. Desde filmes a jogos, nomeadamente "Hot Fuzz", "Shaun of the Dead" e "Deathspank".

Paira-me ainda a questão sobre o público alvo. Se vale a pena específicarmos as piadas e referências só ao IST, ou abrangermos a qualquer faculdade. Por um lado se focarmo-nos no IST as piadas serão mais naturais e mais facilmente identificaveis, por outro lado, o publico será muito menor.

Friday, 1 March 2019

Weekly Development - Marcelo Nunes

Semana 1

Olá, sou o Marcelo, um pouco do que me atrai a esta área é o meu interesse pelo mundo dos jogos, pelas experiências que podem entregar aos jogadores. 
Alguns dos meus jogos favoritos são:
  • World of Warcraft - Onde passei imensas horas e em conjunto com outros jogadores, que vim a considerar bons amigos, derrotei inúmeros desafios;
  • Pathfinder - Foi o primeiro jogo onde me deu a oportunidade de ser um "designer de jogos", por assim dizer, por ocupar na maioria das sessões a posição de Game Master, i.e. a pessoa que cria o mundo para os seus jogadores. É um jogo que ajuda-me a crescer, sendo a cada dia que passa o jogo da minha vida. Por proporcionar momentos de gozo e de descontracção entre os meus amigos.
Como jogador sou algo metódico, não medido limites para a quantidade de vezes que pretendo tentar novamente o boss... Mas nada melhor que o meu brainhex!

Nesta primeira semana, foi interessante a maneira como desenvolvemos a ideia do jogo que viríamos a decidir desenvolver. Um jogo sobre um grupo de 4 estudantes que se vêm à rasca para passar nos exames e decidem ir à procura da Santa Sebenta do 9,5, uma sátira ao meio académico.
Num primeiro momento, discutiu-se várias ideias até que começamos a focar-nos nesta. Assim, tendo em mente como primeiro exemplo o Darkest Dungeon, discutimos o desenvolver do jogo, seja história seja os vários níveis, ainda o mapa e combate.

Weekly Development - João Marques

Começamos nesta semana o projecto de MDJ com o pé direito. Surgiram algumas ideias boas no inicio e gostámos da ideia de um jogo humorista e satírico sobre o ensino superior.
Seria um RPG turn-based, sendo uma das nossas inspirações iniciais o Darkest Dungeon.
Nesta experiência o jogador controlaria personagens características da vida académica numa procura pela sebenta do 9.5. A qual lhes permitiria passar na cadeira no dia seguinte.
Toda a historia decorreria na noite anterior ao exame e achámos interessante usar um temporizador de quanto tempo resta até ao exame.
Identificamos alguns pontos que teremos de ter especial atenção:
- Devemos concentrar-nos mais em representar o IST ou o ensino superior na sua globalidade?
- A arte será uma característica importante e os assets que procuramos serão complicados de encontrar.
- O humor é sempre subjectivo e será muito importante testar e certificar que os jogadores se relacionam com os comentários.

Falámos por alto sobre o game engine que faria sentido usar. Estamos inclinados para Unity ou Gamemaker. Achamos que Gamemaker irá reduzir o nosso tempo de desenvolvimento e permitir prototipagem mais rápida.

Nesta primeira semana criámos também uma pasta no google drive, o dev. blog e um repositório/protejo github para nos organizarmos.

Weekly Development - Francisco Teotónio

Week 1

Nesta primeira semana, foi um factor muito positivo termos chegado a um consenso quanto ao ponto de partida para a nossa ideia muito cedo. 
O decidido até agora foi que iria ser um RPG cujo conceito base será um grupo de estudantes à procura de um MacGuffin (que seria a Santa Sebenta, para fazer a referência, e já que tem um nome adequado) que lhes conseguira fazer passar a um exame que vai acontecer no dia seguinte. Isto decorreria ao longo de uma directa na noite anterior, e os estudantes iriam explorar a cave de um dos edíficios da sua faculdade.

Em termos de mecânicas o nosso ponto de partida foi o jogo Darkest Dungeon, sendo que a partir daí fomos  tendo ideias de como tornar a gameplay mais adequada ao conceito, nomeadamente tendo café e sono como mecânicas para obrigar ao progresso e impedir a estagnação do gameplay loop.


A parte que mais nos atraiu nesta ideia foi a possibilidade de fazer um jogo satírico e fazer um pouco de graça ao ambiente em que estamos inseridos já há uns anos que é o ensino superior, do qual ideias não nos faltam para tornar o conceito caricato. Pessoalmente, tendo em conta que jogos de comédia não são propriamente comuns hoje em dia, e que gosto imenso de um bom número deles que já tive a oportunidade de jogar, como Day of the Tentacle ou Psychonauts, gosto imenso da ideia.

Considerando que se deve recorrer às nossas próprias vivências pessoais para ter boas ideias e bons conceitos, e que somos um grupo de alunos todos com histórias e peripécias engraçadas dos seus anos estudantis, acho que o nosso entusiasmo para dar uso a estas histórias é um bom ponto de partida.

Weekly Development - Antunes

Week 1

Nesta semana avançámos com a escolha da ideia do jogo que vamos desenvolver.

Optámos por escolher um jogo com uma temática humurista, crítica e que de certa forma
goza com a nossa vida académica, as demais situações com que nos deparamos e os estériotipos
de estudantes com que nos cruzamos.

Sendo o nosso público alvo maioritariamente composto por estudantes do Ensino Superior,
achámos que esta temática ia ser ideal, pois os jogadores iriam compreender e identificar-se com
as situações e personagens.

De certa forma achei esta ideia interessante, também porque no semestre passado desenvolvi um
jogo de terror em DDJ e variar para algo humoroso será uma sensação refrescante.

Apesar de as diretrizes do jogo ainda estarem por definir, temos estado orientados para desenvolver o
jogo em 2D, não só para simplificar a construção deste, mas também para aplicar uma arte do estilo
desenho animado (Banda Desenhada). Caricaturas acentarão bem aqui, permitindo-nos portanto exagerar
feições e morfologias das personagens, para obter aspectos divertidos. Procuramos um estilo baseado
nas BD's do capitão cuecas, ou jogos como Shank, Plants vs Zombies e Deathspank.

Será um jogo baseado numa história, uma demanda, com a qual o nosso público se possa identificar.
A ideia é um grupo de quatro personagens caricatas, com fortes ideosincrasias e acima de tudo altamente
estériotipadas, irão aventurar-se num pavilhão, descendo-o até ao piso inferior onde supostamente se
encontra a lenda da sebenta do 9,5. A qual os ajudará a passar à cadeira. Pelo caminho enfrentaram inimigos
variados, baseados em dificuldades que a vida académica apresenta e com um toque de fantasia
(ex: Seguranças zombies ou Monstro do Caldo Verde da Cantina).

Em príncipio estamos a apontar para fazer um jogo no estilo de Turn-Based RPG, baseado em jogos como
Darkest Dungeon, Final Fantasy, etc. Onde o jogador terá um roster de personagens fixas, que evoluirão
de nível progressivamente e que poderá costumizar de formas variadas.

Porém, apesar do potencial, haverão sempre dificuldades e precalços. Posso apenas supor onde poderão aparecer,
estando mais inclinado para as seguintes áreas:

- Mêcanicas do jogo. Teremos de equilibrar todas as vertentes de forma a o jogo não ficar
"partido" para uma determinada mecânica ou estratégia.

- A arte. Será a grande essência do jogo. Se não tivermos ajuda de artistas capazes teremos de ser nós
a desenhar tudo e não havendo um elemento com claras capacidades artísticas, isto pode vir a ser um problema.

- O humor. Sendo um jogo baseado na comédia, se não construirmos bem as personagens e interações entre elas,
se exagerarmos no uso de piadas ou se não soubermos de todo criar momentos caricatos, arriscamo-nos a ter
um jogo sem pilares onde acentar.

Em suma acho a ideia brutal, com potencial para talvez ganhar uma pequena base de fãs, sendo que muitos
jogos pequenos (indie) de estilo humoristico foram bem recebidos e criticados, quando feitos com especial
atenção ao seu público alvo.