Friday, 8 March 2019

Weekly Development 2 - João Marques



Esta semana vou partilhar algumas ideias sobre as mecânicas de combate. Como referimos anteriormente, uma das nossas inspirações, principalmente na parte das mecânicas, é o Darkest Dungeons.



Planeamos ter um número fixo de personagens (provavelmente 4). E cada personagem tem habilidades únicas.
No nosso plano actual, o skill set inicial seria fixo. Mas ao longo do jogo, o jogador desbloquearia novas skills. Se as novas habilidades seriam aleatórias ou se o jogador teria algum tipo de controlo, é algo que estamos a discutir.
Algumas ideias:
- Recompensar o jogador com skill points (Evoluindo de nível por exemplo) que poderiam ser utilizados em uma das personagens, desbloqueando novas habilidades. 
- Espalhar power ups ou objectos no mapa, que poderiam ser permanentes ou com numero limitado de usos.
- Evoluir as habilidades através de experiência (uso repetido).

Sobre como decidir que habilidade utilizar, ou qual seria o custo/beneficio de utilizar cada habilidade, estamos inclinados para o uso de uma barra de recursos, seja "Mana Points", "Energy", "Rage", ou outro tipo de recurso, que o jogador teria de gastar para utilizar as habilidades. 
Gostávamos que cada personagem tivesse um recurso ou dependência diferente.
Mas existem outras hipóteses na mesa.

Slay the Spire e Deep Sky Derelicts são 2 jogos que usam cartas como forma de combate.


Algumas das habilidades no nosso jogo poderiam ter um limite de utilização, que teria de ser gerido ao longo do jogo. Ou por exemplo, cada personagem ter uma habilidade especial, sendo assim 4 trunfos para gastar. Se o jogador utilizasse as suas habilidades mais poderosas no inicio, poderia tornar o final do jogo mais arriscado.

Um dos nossos objectivos, para alem de representar as características das personagens, seria representar a entre ajuda entre elas,  por isso estamos muito interessados em criar sinergias. Como por exemplo habilidades conjuntas, para aplicar a própria equipa, ou que exijam algum tipo acção/sacrifício por mais que uma personagem.

Neste momento, temos alguma noção da fantasia que queremos trazer com cada personagem, temos algumas mecânicas base estabelecidas e ideias para enriquecer o resto do combate.

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