Olá,
A MOJO já passou e foi uma experiência muito interessante, mas antes de lá chegar foi preciso preparar bem o jogo. Isto ainda envolvei fazer uma noitada de Segunda para Terça de forma a que estivesse tudo em ordem no dia, tenho no entanto muita pena de termos sido logo os segundos a ser avaliados, porque não conseguimos chegar lá com o jogo acabado e achamos que isso afectou claramente a nossa prestação.
Assim que conseguimos terminar os pontos pendentes do jogo, achamos que a experiência melhorou imenso!
As pessoas que jogaram gostaram do jogo, algumas deram bom feedback outras quiseram mostrar mesmo interesse no futuro do nosso jogo a nível de mecânicas e outros aspectos. Penso que apesar do inicio atribulado foi uma experiência positiva e muito interessante. Pessoalmente gostei imenso de ter desenvolvido um jogo e de o estar a mostrar às pessoas que estavam na MOJO. O que me deixa bastante motivado para repetir esta experiência e começar a associar-me a iniciativas ligadas ao desenvolvimento de jogos.
Agora falta a última entrega, pelo meio tenho um teste mas penso que dá tudo para gerir e funcionar, e quero entregar uma solução mais intuitiva e a cima de tudo completa.
Isto não é um adeus... mas sim um até já ;)
MDJ Dev Blog
Sunday, 2 June 2019
Saturday, 1 June 2019
Weekly Development 14 - André Antunes
Week 14
Friday, 31 May 2019
Weekly Development 14 - Francisco Teotónio
Finalmente passada a MOJO resta apenas o Final Report por fazer para terminar MDJ.
Apercebemo-nos que a escala do nosso jogo era bastante impraticável para o tempo que tinhamos desde a conceptualização até à MOJO.
Foi uma experiência muito interessante, especialmente ter reacções inesperadamente positivas em relação a alguns factores do nosso jogo, em especial o humor.
Apercebemo-nos que a escala do nosso jogo era bastante impraticável para o tempo que tinhamos desde a conceptualização até à MOJO.
Foi uma experiência muito interessante, especialmente ter reacções inesperadamente positivas em relação a alguns factores do nosso jogo, em especial o humor.
Weekly Development 14 - João Marques
Esta semana estivemos na MOJO e apresentámos o nosso jogo.
Foi bom mostrar o trabalho que fizemos, ficámos satisfeitos com a reação das pessoas ao humor e á ideia do jogo.
Infelizmente não conseguimos terminar tudo o que queríamos, certas partes do jogo demostraram-se bastante complexas, e encontrámos dificuldades em gerir essa complexidade no motor de jogo que escolhemos.
Tinhamos planos e assets para o feedback de acções no que toca ao combate que não tivemos tempo de meter em prática.
Mas no fundo, estamos contentes com a ideia que seguimos, é uma ideia bastante única e com bastante personalidade, e que apesar das suas dificuldades técnicas, conseguiu arrancar gargalhadas de várias utilizadores.
Saturday, 25 May 2019
Weekly Development 13 - Francisco Teotonio
Nesta semana está a decorrer a fase final de desenvolvimento até à MOJO.
Ainda precisamos de bastante trabalho especialmente a nível de arte e de factorização, sendo que a maior parte da mecânica já está preparada.
Agora é o último sprint!
Ainda precisamos de bastante trabalho especialmente a nível de arte e de factorização, sendo que a maior parte da mecânica já está preparada.
Agora é o último sprint!
Weekly Development 13 - João Marques
Esta semana terminei o refactoring do código de combate, a estrutura dos decks, compra de cartas e varios efeitos de cartas.
Este fim de semana irei implementar os tipos das cartas e fraquezas dos inimigos.
Iremos ter 2 tipos de cartas e inimigos, físico e mental. Que estão relacionados também com a vida social vs estudo/trabalho.
Este fim de semana iremos encontrar-nos para trabalhar no jogo. Convidamos também a Leonor, a artista, para trabalhar connosco.
A nossa prioridade será terminar o primeiro nível na melhor das nossas capacidades e depois trabalhar nos seguintes níveis.
O nosso jogo acabou por ficar mais complexo do que esperávamos, mas definitivamente estamos satisfeitos com o design a que chegámos e esperamos conseguir transmiti-lo.
Estamos ansiosos por mostrar o nosso jogo na MOJO.
Friday, 24 May 2019
Weekly Development 13 - Marcelo Nunes
A MOJO está aqui ao virar da esquina, estou bastante motivado mas também preocupado porque, uma vez que apesar de a minha parte já estar quase concluída, sinto que falta afinar alguns pontos que podem ser cruciais para o jogador não sentir que o jogo é muito fácil ou difícil.
Estou esperançoso que as pessoas gostem da experiência, que se riam e que se revejam no jogo tal como foi sempre o foco do jogo.
No entanto sinto que estamos todos alinhados, temos as tarefas bem divididas e sinto que que a equipa reconhece quais são os grandes objectivos para a MOJO.
Por outro lado estou algo intrigado com a experiência de estar a apresentar o nosso jogo, a público. Já ouvi alguns comentários que me deixam tanto de pé à frente como de pé a trás.
Estou esperançoso que as pessoas gostem da experiência, que se riam e que se revejam no jogo tal como foi sempre o foco do jogo.
No entanto sinto que estamos todos alinhados, temos as tarefas bem divididas e sinto que que a equipa reconhece quais são os grandes objectivos para a MOJO.
Por outro lado estou algo intrigado com a experiência de estar a apresentar o nosso jogo, a público. Já ouvi alguns comentários que me deixam tanto de pé à frente como de pé a trás.
Weekly Development 13 - André Antunes
Week 13
Ok, cá vamos nós, recta final. Após a Queima finalmente tenho tempo para me dedicar ao jogo, mas agora é uma corrida até à meta que vai chegar terça feira.
Infelizmente ainda falta muito para fazer e criar. Na minha área, a arte e design, apenas concluí os stats de todas as personagens e cartas existentes. Vou ter ainda de desenhar os inimigos, mapas, imagens de fundo, seleccionar as músicas e sons, escrever a história e a lore e criar as personalidades e piadas dos nossos heróis.
Apesar de não termos tempo suficiente para completar tudo como queriamos estou determinado a dar o meu melhor por este jogo.
Ok, cá vamos nós, recta final. Após a Queima finalmente tenho tempo para me dedicar ao jogo, mas agora é uma corrida até à meta que vai chegar terça feira.
Infelizmente ainda falta muito para fazer e criar. Na minha área, a arte e design, apenas concluí os stats de todas as personagens e cartas existentes. Vou ter ainda de desenhar os inimigos, mapas, imagens de fundo, seleccionar as músicas e sons, escrever a história e a lore e criar as personalidades e piadas dos nossos heróis.
Apesar de não termos tempo suficiente para completar tudo como queriamos estou determinado a dar o meu melhor por este jogo.
Saturday, 18 May 2019
Weekly Development 12 - Marcelo Nunes
Esta semana tivemos de entregar os nossos planos para a MOJO. O que nos permitiu organizar as ideias e perceber também o que podemos precisar para levar o jogo ao próximo nível. Isto é o que estamos incertos como será visto pelos jogadores.
As últimas semanas têm sido complicadas, devido aos projectos e testes. Nota-se um pouco que o grupo quer trabalhar no jogo mas está cansado das outras tarefas.
Sinto que a cima de tudo queremos levar para a MOJO uma boa experiência.
As últimas semanas têm sido complicadas, devido aos projectos e testes. Nota-se um pouco que o grupo quer trabalhar no jogo mas está cansado das outras tarefas.
Sinto que a cima de tudo queremos levar para a MOJO uma boa experiência.
Weekly Development 12 - André Antunes
Week 12
Esta semana fizemos o plano de testes para a MOJO. Estivemos com algumas dúvidas quanto à duração do questionário e quais as perguntas mais fulcrais que queriamos ver respondidas.
Apesar de termos decidido que a exploração seria mais importante que o combate, devido à variedade de cartas e complexidade do deck building, estou a começar a prever que o combate e coleção de cartas seja mais valorizado.
Estive a investigar sobre filmes e jogos de humor e escolher personalidades para os nosso heróis. de forma a que haja química e diferentes idiossincrasias na equipa.
Devido à Queima das Fitas não tenho tido grande tempo para trabalhar.
Weekly Development 12 - Francisco Teotónio
Nesta semana desenvolvemos os planos para o que perguntar e as actividades a realizar durante a MOJO, para a entrega desta semana.
Relativamente ao desenvolvimento do protótipo, não houve avanços significativos.
Weekly Development 12 - João Marques
Desde o último post terminámos o plano de playtesting, e estamos a trabalhar nas features do jogo. Mas o progresso foi algo lento devido a todos termos tido bastante trabalho exterior, de outras cadeiras. Em termos de implementação, estamos a começar a instrumentação, com base no plano de playtesting. E em termos de arte recebemos algumas animações.
Saturday, 11 May 2019
Weekly Development 11 - André Antunes
Week 11
Esta semana não consegui progredir muito pois estive concentrado em trabalhar noutras cadeiras. Porém estive já a acomular algumas piadas e ideias de momentos cómicos para introduzir no jogo.
Friday, 10 May 2019
Weekly Development 11 - Francisco Teotónio
Nesta semana melhorámos dubstancialmente os Design Documents para a entrega, com muitas falhas que nos tinham sido notadas e outras que reparámos nós próprios.
Não há muito mais a dizer tendo em conta que têm sido das semanas mais pesadas noutras disciplinas, e o ritmo diminui temporáriamente.
Não há muito mais a dizer tendo em conta que têm sido das semanas mais pesadas noutras disciplinas, e o ritmo diminui temporáriamente.
Wednesday, 8 May 2019
Weekly Development 11 - João Marques
Esta semana fizemos um grande progresso no Design Doc. Várias coisas que estavam em falta na entrega anterior conseguimos recuperar e penso termos feito um bom trabalho nos tópicos necessários para a entrega desta semana.
Estamos empenhados em criar um bom progresso no trabalho e adiantar o máximo possível. Para além do playtesting plan, gostávamos de ter até à próxima aula alguma arte original no jogo, uma estrutura de implementação da instrumentação e todos os issues de bug fixing e implementação completos. Mas é provável que não consigamos atingir tudo isto, visto estas semanas serem as mais pesadas em termos de trabalhos e testes.
Estamos empenhados em criar um bom progresso no trabalho e adiantar o máximo possível. Para além do playtesting plan, gostávamos de ter até à próxima aula alguma arte original no jogo, uma estrutura de implementação da instrumentação e todos os issues de bug fixing e implementação completos. Mas é provável que não consigamos atingir tudo isto, visto estas semanas serem as mais pesadas em termos de trabalhos e testes.
Saturday, 4 May 2019
Weekly Development 10 - Marcelo Nunes
Esta semana o esforço acalmou um pouco.
No entanto decidimos dividir as tarefas em 4 partes, que foram: Combate; Exploração; Interface; Arte;
A mim calhou-me a parte da Exploração, que acho que vai ser um desafio muito interessante.
Para preparar esta segunda fase decidimos fazer um refactor ao nosso código no Game Maker, uma vez que com o sprint, das ultimas semanas, para algumas implementações não foram feitas boas decisões. No entanto agora já está tudo mais intuitivo, simples e modelar.
Estou ansioso pela MOJO, acho que vai ser uma experiência interessante.
No entanto decidimos dividir as tarefas em 4 partes, que foram: Combate; Exploração; Interface; Arte;
A mim calhou-me a parte da Exploração, que acho que vai ser um desafio muito interessante.
Para preparar esta segunda fase decidimos fazer um refactor ao nosso código no Game Maker, uma vez que com o sprint, das ultimas semanas, para algumas implementações não foram feitas boas decisões. No entanto agora já está tudo mais intuitivo, simples e modelar.
Estou ansioso pela MOJO, acho que vai ser uma experiência interessante.
Weekly Development 10 - João Marques
Esta semana actualizámos o nosso plano de trabalho e dividimos algumas tarefas. Eu fiquei encarregue da implementação do combate.
No início da semana dediquei me a refatorizar e organizar a nossa implementação. Processo o qual eu e o meu colega Marcelo começámos na semana passada e continuámos esta semana.
Após avanços significativos, corrigi alguns dos bugs e comecei a implementar os restantes componentes do sistema de combate.
No início da semana dediquei me a refatorizar e organizar a nossa implementação. Processo o qual eu e o meu colega Marcelo começámos na semana passada e continuámos esta semana.
Após avanços significativos, corrigi alguns dos bugs e comecei a implementar os restantes componentes do sistema de combate.
Friday, 3 May 2019
Weekly Development 10 - André Antunes
Week 10
Esta semana entregámos reunimo-nos para dividir tarefas e eleger líderes de áreas de trabalho.
Repartimos o trabalho em 4 áreas. Implementação do Combate, Implementação da Exploração e Elevador, Interface e Arte. Sendo que cada uma destas áreas ficou com vários issues onde todos vamos trabalhar, tendo ficado cada um de nós líder de uma área.
Esta repartição ajudou a estruturar a equipa e a cada um ficar responsável por uma secção do desenvolvimento, garantindo assim que nada será negligenciado.
Eu fiquei líder da Arte, que involverá a história, personagens, música, arte gráfica e muito mais coisas. É relamente a parte que mais gosto de trabalhar porém terei também de ajudar o resto da equipa nas demais áreas de trabalho.
Visto ir este fim de semana a Coimbra, acabei por trabalhar no Design Doc sexta feira, tentando completar tudo o que faltava.
Weekly Development 10 - Francisco Teotónio
Esta semana o maior desenvolvimento que ocorreu foi a identificação de tarefas a fazer até à MOJO, e divisão de tarefas por todos.
Fora isso, devido a outras disciplinas não houve progresso relevante da minha parte.
Sunday, 28 April 2019
Weekly Development 9 - Marcelo Nunes
Nestas últimas duas semanas, tivemos de entregar um protótipo e fazer novamente user tests.
Foram duas semanas muito intensas com muito desenvolvimento. Sendo um dos grandes desafios garantir que estávamos todos alinhados. Mas assim que começamos a alinhar as tarefas e o desenvolvimento de cada um, tornou-se muito mais fácil chegar a um protótipo.
Acabamos por dividir o grupo em duas equipas, a que desenvolvia o game cycle e a que desenvolvia e organizava a interface.
Um dos maiores desafios que tivemos e foi alvo de muita discussão, tem a ver com o game engine que escolhemos. O Game Maker é um excelente engine, que nós permite criar um protótipo/jogo com imensa facilidade, o GML é uma linguagem super acessível. Para acompanhar decidimos utilizar Git Flow para que fosse mais fácil todos os colegas organizarem-se e não interferir com o trabalho dos outros. No entanto apercebemo-nos que quase todos os merges de features causam conflitos.
Nos user tests foi muito giro, ver as pessoas experimentar e vê-las comentar se o jogo era o que estavam à espera ou não. Também percebemos que o nosso jogo vai depender muito de uma boa interface e que sem ela o jogo torna-se muito confuso. Mas agora com uma versão digital achamos que os jogadores perceberam muito melhor o caminho que queremos seguir e a experiência que queremos oferecer.
Weekly Development 9 - João Marques
Esta semana apresentamos o protótipo e o feedback dos users.
Recebemos feedback muito util e deu alguma confiança saber que as pessoas gostam da ideia.
O nosso próximo passo vai ser refatorizar e organizar o nosso projecto de acordo com o feedback recebido.
Esperamos já ter alguma arte para adicionar em breve.
Recebemos feedback muito util e deu alguma confiança saber que as pessoas gostam da ideia.
O nosso próximo passo vai ser refatorizar e organizar o nosso projecto de acordo com o feedback recebido.
Esperamos já ter alguma arte para adicionar em breve.
Weekly Development 9 - Francisco Teotónio
Após acabarmos o segundo development cycle, começamos a aperceber-nos do que que vamos efectivamente conseguir acabar no espaço de um mês e o que é que é impraticável.
No nosso caso particular, a questão de Deckbuilding e gestão das cartas é a parte que parece ser mais complexa a nível de implementação no espaço de tempo que temos. Ainda assim era uma mais valia conseguirmos ter essa funcionalidade na versão final pois caso contrário perde-se o cariz colecionável das habilidades que seria um dos objectivos.
O próximo passo é limar as arestas e conseguirmos por a interface em condições, refatorizar o código, e ter um ponto de partida como deve ser para o terceiro e último development cycle!
No nosso caso particular, a questão de Deckbuilding e gestão das cartas é a parte que parece ser mais complexa a nível de implementação no espaço de tempo que temos. Ainda assim era uma mais valia conseguirmos ter essa funcionalidade na versão final pois caso contrário perde-se o cariz colecionável das habilidades que seria um dos objectivos.
O próximo passo é limar as arestas e conseguirmos por a interface em condições, refatorizar o código, e ter um ponto de partida como deve ser para o terceiro e último development cycle!
Weekly Development 9 - André Antunes
Week 9
Esta semana entregámos o protótipo e tivemos feedback precioso, não só do público alvo, como do professor e de um profissional na área de jogos.
Trabalhar no protótipo foi árduo, especialmente porque traçámos um objectivo elevado ao tentarmos implementar quase toda a mecânica do jogo. Desde Loja, a progressão de nivel, a exploração, eventos e combate, foi sem dúvida trabalhoso ter tudo pronto a tempo da entrega.
Porém pela primeira vez trabalhamos todos no nosso jogo em game maker. Houve alguns precalços com o juntar de versões de projetos e features, mas acabou por correr tudo bem.
Percebemos o jogo ambicioso que temos em mãos e que o tempo está a escassear até à MOJO.
Monday, 15 April 2019
Weekly Development 7 - João Marques
A semana que passou tomámos algumas decisões importantes que nos estavam a empatar. Já sabemos que caminho tomar, mais seguros, com o feedback dos utilizadores.
Já definimos que mecânica de combate queremos, e como abordar a interação entre exploração e combate.
Estamos concentrados em tomar todas as decisões necessárias para a próxima entrega.
Recebemos alguns sketchs da artista e demos feedback. O nosso ponto artistico mais importante são as personagens, e é isso que temos trabalhado no que toca á arte.
Já definimos que mecânica de combate queremos, e como abordar a interação entre exploração e combate.
Estamos concentrados em tomar todas as decisões necessárias para a próxima entrega.
Recebemos alguns sketchs da artista e demos feedback. O nosso ponto artistico mais importante são as personagens, e é isso que temos trabalhado no que toca á arte.
Friday, 12 April 2019
Weekly Development 7 - André Antunes
Week 7
Esta semana entregámos os relatórios do Workshop e melhorias nos Design Docs.
O mais importante, foi que finalmente sentámo-nos a discutir ao pormenor as mecânicas do combate de cartas, a importância da exploração e a economia do jogo. Foi uma discussão demorada, mas bem argumentada, que nos levou a chegar à melhor estrutura de combate.
Desde as cartas do deck ao número e tipo de cartas na mão, percorremos todas as mecânicas e definimos coisas bem concretas. Ainda queremos criar combos entre heróis mas por enquanto vamos deixar esse tema no banco.
A ideia do jogo em si sempre foi muito boa, porém para um jogo destes ser bem sucedido é preciso mais que boas personagens, piadas e plot. É preciso um gameplay equilíbrado e interessante, pois a base de um jogo é sempre essa, o jogador jogar.
Agora é começar a implementar tudo no Gamemaker e iniciar a parte prática.
Weekly Development 7 - Francisco Teotónio
Esta semana entregámos o relatório de Workshop, e decidimos algumas diferenças fulcrais antes do desenvolvimento dos protótipos que vai decorrer durante as próximas semanas.
Aguardo ansiosamente pelo começo do desenvolvimento própriamente dito e ver se conseguimos por na prática as ideias que temos na mesa!
Aguardo ansiosamente pelo começo do desenvolvimento própriamente dito e ver se conseguimos por na prática as ideias que temos na mesa!
Weekly Development 7 - Marcelo Nunes
Esta semana foi muito decisiva!
Com os workshops e a entrega do update do documento de design do jogo. Foram tomadas várias decisões.
A equipa estava com alguns problemas a decidir certas mecânicas e pensamos que acabamos por fazer as decisões mais acertadas, claro que mantendo sempre a mentalidade aberta à possibilidade de haver alterações futuras.
Acabamos por decidir utilizar um combate baseado por cartas, onde as personagens têm um deck estes são representativos dos seus poderes/consumíveis. Discutimos como isto influenciaria o jogo até porque não queremos que os jogadores percam o foco do jogo: Exploração.
Com a Exploração como foco do jogo, agora preocupa-nos quais serão os objectivos para o jogador visitar o maior número de salas e se as várias razões que metemos em cima da mesa são suficientes para os deixar presos ao andar.
Começa agora também um pouco do desafio de equilibrar a cafeína. Para que não seja demasiada, i.e. o jogador tenha mais do que suficiente para explorar o mapa todo, nem seja de menos, i.e. insuficiente para este explorar minimamente.
Sinto que neste momento estamos a mergulhar nas mecânicas e estamos a deixar um pouco de parte o tema do jogo, compreendo que a certo ponto seja necessário de forma a dar alguma profundidade às mecânicas mas receio que isto possa vir a ter consequências a nível de tema.
Para a próxima semana vêm as Férias da Páscoa, queremos acabá-las com um bom protótipo!
Com os workshops e a entrega do update do documento de design do jogo. Foram tomadas várias decisões.
A equipa estava com alguns problemas a decidir certas mecânicas e pensamos que acabamos por fazer as decisões mais acertadas, claro que mantendo sempre a mentalidade aberta à possibilidade de haver alterações futuras.
Acabamos por decidir utilizar um combate baseado por cartas, onde as personagens têm um deck estes são representativos dos seus poderes/consumíveis. Discutimos como isto influenciaria o jogo até porque não queremos que os jogadores percam o foco do jogo: Exploração.
Com a Exploração como foco do jogo, agora preocupa-nos quais serão os objectivos para o jogador visitar o maior número de salas e se as várias razões que metemos em cima da mesa são suficientes para os deixar presos ao andar.
Começa agora também um pouco do desafio de equilibrar a cafeína. Para que não seja demasiada, i.e. o jogador tenha mais do que suficiente para explorar o mapa todo, nem seja de menos, i.e. insuficiente para este explorar minimamente.
Sinto que neste momento estamos a mergulhar nas mecânicas e estamos a deixar um pouco de parte o tema do jogo, compreendo que a certo ponto seja necessário de forma a dar alguma profundidade às mecânicas mas receio que isto possa vir a ter consequências a nível de tema.
Para a próxima semana vêm as Férias da Páscoa, queremos acabá-las com um bom protótipo!
Saturday, 6 April 2019
Weekly Development 6 - Marcelo Nunes
Esta semana discutimos e preparamos os workshops.
Neste momento existe uma questão que prevalece que é ao que vamos dar mais importância: Combate ou a Exploração. A equipa tem discutido imenso os pormenores que fazem com que um ou o outro se sobressaia.
Também reunimos com a artista através do discord, onde a ficamos a conhecer um pouco e dividiu-se algumas tarefas.
Neste momento existe uma questão que prevalece que é ao que vamos dar mais importância: Combate ou a Exploração. A equipa tem discutido imenso os pormenores que fazem com que um ou o outro se sobressaia.
Também reunimos com a artista através do discord, onde a ficamos a conhecer um pouco e dividiu-se algumas tarefas.
Weekly Development 6 - João Marques
Esta semana preparamos os workshops.
Durante a semana re-avaliamos quais são as grandes questões que precisamos de responder para definir o nosso jogo e avançar no design, e quais os problemas que surgiram e que temos de corrigir.
As grandes dúvidas, que já vem de algum tempo, é a Exploração VS Combate, a complexidade do combate e quais as mecânicas de combate.
A exploração sempre foi vista como parte core do jogo, algo que não estamos muito predispostos a alterar, mas o combate tem sido mais iterado, mais medido e avaliado.
A nossa conclusão foi que temos de explorar um bocado mais a Exploração, e usar o que aprendermos nos workshops para tomar decisões definitivas.
Já executamos o primeiro workshop e conseguimos retirar muita informação importante. Surgiram novas e velhas ideias.
Também estivemos em voice chat com a Leonor, a artista, para discutir a nossa ideia para o jogo e o que esperar um dos outros.
Durante a semana re-avaliamos quais são as grandes questões que precisamos de responder para definir o nosso jogo e avançar no design, e quais os problemas que surgiram e que temos de corrigir.
As grandes dúvidas, que já vem de algum tempo, é a Exploração VS Combate, a complexidade do combate e quais as mecânicas de combate.
A exploração sempre foi vista como parte core do jogo, algo que não estamos muito predispostos a alterar, mas o combate tem sido mais iterado, mais medido e avaliado.
A nossa conclusão foi que temos de explorar um bocado mais a Exploração, e usar o que aprendermos nos workshops para tomar decisões definitivas.
Já executamos o primeiro workshop e conseguimos retirar muita informação importante. Surgiram novas e velhas ideias.
Também estivemos em voice chat com a Leonor, a artista, para discutir a nossa ideia para o jogo e o que esperar um dos outros.
Friday, 5 April 2019
Weekly Development 6 - André Antunes
Week 6
Esta semana estivemos a preparar e executar os Workshops.
Tivemos algumas ideias interessantes, mas o professor depois deu-nos alguns conselhos e endireitou-nos mais no caminho correto para obter os melhores resultados.
As principais questões que queremos respondidas é sobre o que os jogadores darão mais importância, se a exploração ou o combate, e, que mecânicas de combate adoptaremos no nosso jogo.
No workshop recebemos algumas opiniões e ideias interessantes e conseguimos observar que muitas ideias que tivemos pelo caminho e depois mandámos abaixo, foram novamente propostas pelos jogadores. Nomeadamente um timer, para dar pressão sobre os jogadores e dar a ideia de que as personagens têm tempo para encontrar a sebenta até chegar à hora do teste.
Também obtivemos uma resposta positiva, no ponto em que o professor já nos tinha aconcelhado, que é, os jogadores preferem dar ênfase à exploração em vez do combate.
Também falámos por Discord pela primeira vez com a artista, com intuito de explicar as ideias principais do jogo, o tipo de arte e trabalho que necessitamos que ela faça e explicarmos a avaliação de ambos os lados. Também quisemos saber a quantidade de elementos que ela podia dar arte, para termos a noção do que ela pode fazer e não lhe pedirmos trabalho amais.
Em suma foi uma semana com bom progresso.
Weekly Development 6 - Francisco Teotónio
Esta semana discutimos o que fazer em relação ao Workshop e isto resultou em conseguirmos apurar as três maiores questões que temos por agora, sendo que duas delas foram as que nos vamos focar mais nesta fase do campeonato, estas são
- Qual o foco principal do nosso jogo? A fase de exploração de mapas e interacção com eventos, ou a fase das batalhas com inimigos à la Role Playing Game tradicional?
- Como queremos efectuar as mecânicas de batalha? Qual vai ser o valor consumível para fazer habilidades especiais fora o ataque básico.
Saturday, 30 March 2019
Weekly Development 5 - João Marques
Semana 5
Esta semana terminou o primeiro ciclo do nosso projecto. Entregámos o low-fi prototype e o tech demo.
Escolhemos o Gamemaker Studio 2 como motor de jogo. A alternativa seria Unity. A nossa expectativa era o Gamemaker tornasse o desenvolvimento mais rápido pois está mais concentrado em jogos 2d e na usabilidade. Sendo o nosso tempo limitado e havendo sempre a necessidade de alguém aprender uma das ferramentas, estas características pareceram-nos muito atractivas. O Unity tem muitas vantagens, mas não estamos a espera de beneficiar de nenhuma delas. Com Gamemaker achamos ter mais hipóteses de concretizar a nossa visão do jogo.
As features cruciais no nosso jogo são a exploração do mapa, o combate e a exposição da historia e do humor.
Depois de trabalhar no demo, devo dizer que as expectativas em relação ao Gamemaker não desapontaram. Mas vamos ter de ter muita atenção à parte da historia e da interacção entre as personagens.
Friday, 29 March 2019
Weekly Development 5 - Marcelo Nunes
Semana #5
Terminamos o protótipo e acho que o grupo ficou bastante satisfeito com o resultado final. Sendo o nosso jogo de exploração, estilo Darkest Dungeon, com combate, estilo Final Fantasy, acaba sendo fácil prototipar, pelo menos na nossa visão.
Tal como mostrei na semana passada agarramos num cartão onde fizemos uma grelha e forramos, o que nos permite desenhar os vários níveis.

Para a fase de combate criamos cartas para representar as personagens e os inimigos, e utilizando um sistema de Dungeon and Dragons calculamos os ataques.

Ao testar com os utilizadores, foi fácil perceber o quanto as pessoas conseguiam criar uma imagem das personagens. Daqui surgiram algumas ideias engraçadas, como trocar a moeda do jogo, de "gold" para "tostões". Ainda houve quem comentasse que os stats de algumas personagens não correspondiam muito à sua personalidade. Em geral as opinião foi positiva, e as pessoas mostraram muito interesse em ver mais do jogo.
Outra discussão interessante que surgiu esta semana foi a maneira como acelerar as lutas, acho que o protótipo apesar de ser mostrar um bom resultado final é muito lento. A ideia, que surgiu por parte do professor, foi de em vez utilizar um sistema de combate à lá Final Fantasy, utilizar um conjunto de cartas e as personagens tinham de escolher que carta queriam usar nesse turno. Isto daria ainda mais valor à vending machine que está sempre dentro do elevador, i.e. safe zone, onde o jogador poderia comprar "cartas" para as personagens.
Conhecemos também esta semana a artista que vai estar a desenhar a arte para o nosso jogo e gostei imenso da primeira impressão, não tardou a mostrar empenho e a dedicação!
Conhecemos também esta semana a artista que vai estar a desenhar a arte para o nosso jogo e gostei imenso da primeira impressão, não tardou a mostrar empenho e a dedicação!
Weekly Development 5 - André Antunes
Week 5
Esta semana entregámos o primeiro protótipo, em papel. For engraçado desenhar as personagens e criar uma pequena cutscene de interação entre elas. Deu para ter uma ideia mais concisa sobre as suas personalidades e aparências.
Adorei ver malta a achar piada às personagens e ao pouco humor que conseguimos inserir no protótipo. Como é lógico num jogo é sempre importante a jogabilidade, porém, neste jogo o humor e as idiosincrasias das personagens vão ser muito mais importantes, pois é aqui que intencionamos conectar com o nosso público alvo e trazer algo de novo e fresco.
Foi também importante recebermos criticas do professor, que nos aconcelhou a desenvolver mais a parte de exploração do jogo ao invés do combate. Honestamente, eu tinha a ideia de cronstruir um combate complexo, pois esta seria a vertente de gameplay que tornaria o jogo mais desafiante e manteria as pessoas a jogar passadas as primeiras piadas. Porém, se calhar a ideia de nos concentrarmos mais na exploração e simplificar o combate pode trazer uma vertente mais revolucionária e não tão na base da maioria dos jogos de TBS-RPG. Começo a pensar talvez em jogos como o Banner Saga ou Ash of Gods que incide fortemente nas decisões a ter durante as caminhadas do grupo de personagens.
Efectuamos também o primeiro contacto com a artista que nos vai ajudar a dar cor ao nosso jogo. As primeiras impressões foram boas, parece empenhada, motivada e acessivel. Acima de tudo foi facil estabelecer este contacto e bom perceber que do lado de Belas Artes as coisas também estão relativamente bem estruturadas.
Tudo está a correr bem, a ideia é boa, a equipa é dedicada e com boas ideias e começo cada vez mais a ficar com maior motivação para criar um bom jogo.
Weekly Development 5 - Francisco Teotónio
Esta semana terminámos o protótipo de papel, no qual acabámos por decidir uma base em termos de cálculos para o combate, que é baseada no combate tradicional de Dungeons & Dragons. Além disso também fixámos as habilidades básicas de cada personagem o que nos permite testar e ter uma base formada para construirmos os combates muito mais apta.
Além disto ainda iniciámos contacto com a artista destacada para o nosso projecto para começar a iniciar essa vertente.
Além disto ainda iniciámos contacto com a artista destacada para o nosso projecto para começar a iniciar essa vertente.
Saturday, 23 March 2019
Weekly Development 4 - João Marques
Senti que esta semana foi a mais produtiva que tivemos até agora. Tomamos mais decisões e fizemos iterações mais rápidas.
Embora todos ajudem um pouco em tudo, estou mais concentrado no tech demo e no design para os protótipos. Organizei também alguns dos nossos pensamentos/planos e aprendi a utilizar Gamemaker Studio 2.
Friday, 22 March 2019
Weekly Development 4 - Francisco Teotónio
Após alguma discussão finalmente decidimos alguns elementos base que seria necessário chegarmos a um consenso, nomeadamente quais das várias personagens iriamos usar, qual a classe base tipica em RPG's que iriamos corresponder a cada uma das personagens, e as habilidades e caracteristicas mais básicas que cada uma iria ter para se distinguirem umas das outras.
O grupo de personagens será:
O grupo de personagens será:
- Bêbedo: Equivalente a um típico Bárbaro de DnD ou Pathfinder com habilidades baseadas em dar debuffs a si próprio em troca de ataque.
- Fadista: Correspondente a um Bardo ou Curandeiro, que tera magia defensiva e curar pontos de vida aos personagens.
- Nerd: O típico Mago de Role Playing Games com magia ofensiva e redução de status a inimigos.
- Atleta: Mais orientado a um Tank de MMO's ou de MOBA's que terá técnicas de protecção do resto da party podendo servir de esponja para o dano
Weekly Development 4 - André Antunes
Week 4
Finalmente algum trabalho feito. Esta semana começámos e eventualmente vamos acabar ambos os protótipos.
Estive a tratar do protótipo de papel, da parte dos stats e poderes das personagens e inimigos. Tive que revisitar vários jogos (Darkest Dungeon, Deep Sky Derelics, etc) com combate por turnos para ter uma noção das coisas e ter uma boa base onde me inspirar.
Decidi dar nomes cómicos aos ataques, baseados na personagem que os faz. Também tive boa inspiração para os inimigos e em geral consegui dar um cheirinho da sátira que queremos dar ao jogo.
A parte mais complicada foi mesmo equilibrar os stats e dar valores específicos aos ataques, vida, etc. Pois qualquer valor exagerado pode desiquilibrar totalmente o combate. É verdade que o mais importante neste protótipo é as features e mecânicas do jogo poderem ser testadas, mas o equilibrio é sempre essencial para esse teste ser mais eficaz.
Thursday, 21 March 2019
Weekly Development 4 - Marcelo Nunes
Semana #4
Esta semana houve imenso progresso, devido à necessidade de criar um protótipo para o jogo.
Optamos por criar um tabuleiro com: uma grelha para poder desenhar o mapa; um campo de batalha; a àrea que representa o elevador.
Ainda não estamos totalmente certos da maneira como vamos criar a necessidade do jogador explorar o mapa, para que a mecânica da cafeína funcione. A ideia é que o mapa já esteja desenhado mas no entanto gerarmos algum conteúdo aleatório através de dados.
A mecânica da cafeína consiste numa barra de percentagem da quantidade de cafeína que as personagens têm à medida que eles exploram esta percentagem diminui. Quanto mais baixa for a cafeína mais consequências, ainda não está preto no branco as mesmas. Para as personagens recuperarem cafeína devem encontrar uma máquina de café, mas claro como sempre em cada elevador há sempre uma máquina de café...
Também decidimos por simular de uma forma simples as batalhas, para que sejam meramente representativas. Seguindo algumas regras de "stats" de Dungeons And Dragons, neste momento só queremos garantir que conseguimos mostrar a ideia geral do ciclo de jogo.
No entanto, nota-se que a equipa está muito curiosa com o resultado final e isto reflecte-se nas ideias que surgem e nas discussões que surgem.
Por exemplo, Terça-feira no caminho do Tagus-Alameda houve uma discussão bastante engraçada sobre a necessidade de XP e como como poderíamos simplificar o "level up".
Onde inicialmente a discussão era se valeria a pena ao passar de nível haver todo o processo de ganhar mais "stats", e.g. ganhar mais 3 de str, o que iria implicar criar um sistema complexo na base do jogo. Como tal acabamos por concordar que uma ideia, para simplificar, seria a cada nível cada personagem receber um número x de "ranks" que poderiam ser utilizados para evoluir os spells da personagem. Eu gosto imenso desta ideia, porque cria um mecanismo subliminar! Os jogadores irão começar a criar uma estratégia não só pensando nas capacidades de cada personagem, mas também em prol das decisões que já foram feitas sobre cada personagem, o que cria uma nova camada de decisões!
Ainda discutimos se valeria a pena cada personagem ter o seu próprio XP para termos uma forma de equilibrar as várias personagens. Mas acabamos concluindo que um jogador que vê que todas as suas personagens que estão a receber o mesmo XP, estão a evoluir em pontos diferentes poderá ser confuso ou mesmo apenas estranho. Mas claro, não ficou claro se isto não poderia vir a ser uma possibilidade caso as personagens pudessem vir a ficar incapacitadas, talvez faça sentido que mesmo incapacitadas recebam sempre o XP, desde que a luta resulte em sucesso.
De qualquer das formas, vamos reunir-nos este Domingo para terminar o protótipo e antes da entrega fazer testes em conjunto com os utilizadores. Para a próxima semana já poderei explicar qual a versão final do protótipo!
Esta semana houve imenso progresso, devido à necessidade de criar um protótipo para o jogo.
Optamos por criar um tabuleiro com: uma grelha para poder desenhar o mapa; um campo de batalha; a àrea que representa o elevador.
Ainda não estamos totalmente certos da maneira como vamos criar a necessidade do jogador explorar o mapa, para que a mecânica da cafeína funcione. A ideia é que o mapa já esteja desenhado mas no entanto gerarmos algum conteúdo aleatório através de dados.
A mecânica da cafeína consiste numa barra de percentagem da quantidade de cafeína que as personagens têm à medida que eles exploram esta percentagem diminui. Quanto mais baixa for a cafeína mais consequências, ainda não está preto no branco as mesmas. Para as personagens recuperarem cafeína devem encontrar uma máquina de café, mas claro como sempre em cada elevador há sempre uma máquina de café...
Também decidimos por simular de uma forma simples as batalhas, para que sejam meramente representativas. Seguindo algumas regras de "stats" de Dungeons And Dragons, neste momento só queremos garantir que conseguimos mostrar a ideia geral do ciclo de jogo.
No entanto, nota-se que a equipa está muito curiosa com o resultado final e isto reflecte-se nas ideias que surgem e nas discussões que surgem.
Por exemplo, Terça-feira no caminho do Tagus-Alameda houve uma discussão bastante engraçada sobre a necessidade de XP e como como poderíamos simplificar o "level up".
Onde inicialmente a discussão era se valeria a pena ao passar de nível haver todo o processo de ganhar mais "stats", e.g. ganhar mais 3 de str, o que iria implicar criar um sistema complexo na base do jogo. Como tal acabamos por concordar que uma ideia, para simplificar, seria a cada nível cada personagem receber um número x de "ranks" que poderiam ser utilizados para evoluir os spells da personagem. Eu gosto imenso desta ideia, porque cria um mecanismo subliminar! Os jogadores irão começar a criar uma estratégia não só pensando nas capacidades de cada personagem, mas também em prol das decisões que já foram feitas sobre cada personagem, o que cria uma nova camada de decisões!
Ainda discutimos se valeria a pena cada personagem ter o seu próprio XP para termos uma forma de equilibrar as várias personagens. Mas acabamos concluindo que um jogador que vê que todas as suas personagens que estão a receber o mesmo XP, estão a evoluir em pontos diferentes poderá ser confuso ou mesmo apenas estranho. Mas claro, não ficou claro se isto não poderia vir a ser uma possibilidade caso as personagens pudessem vir a ficar incapacitadas, talvez faça sentido que mesmo incapacitadas recebam sempre o XP, desde que a luta resulte em sucesso.
De qualquer das formas, vamos reunir-nos este Domingo para terminar o protótipo e antes da entrega fazer testes em conjunto com os utilizadores. Para a próxima semana já poderei explicar qual a versão final do protótipo!
Saturday, 16 March 2019
Weekly Developtment 3 - João Marques
Entregamos o Concept Document esta semana e ajudou a tornar as nossas ideias mais claras. Também tornou mais perceptível aquilo que não temos a certeza e que temos de iterar, seja em brainstorm ou em protótipos.
O nosso tema já é algo único e mecanicamente temos ideias para tal, que ao prototipar certamente iremos definir.
Estou ansioso pelas próximas fases, acho está a correr bem.
Friday, 15 March 2019
Weekly Developtment 3 - Antunes
Week 3
Fizemos a 1ª entrega esta terça e acho que correu bastante bem.Temos uma melhor noção do que queremos e conseguimos sondar um pouco o público conhecido para receber algumas guidelines sobre o development do nosso jogo.
O problema que mais ocupa a minha mente de momento é a personalidade e conteudo das personagens principais, pois sei que isso será fulcral para a ligação entre os jogadores e o jogo.
Weekly Development 3 - Francisco Teotónio
Esta semana, começámos por terminar o Concept Document, no qual estive a trabalhar nas secções de Core Gameplay Loop, Referências, e no Game Concept.
Pessoalmente, fiquei com algumas dúvidas quanto aos detalhes do nosso Loop que foram resolvidas em grupo, nomeadamente quando se daria a aplicação do progresso das personagens, ou como iriam surgir items ou eventos nos andares da Dungeon.
Não avançámos com nenhuma outra tarefa por agora.
Weekly Development 3 - Marcelo Nunes
Semana #3
Visto que tivemos de entregar uma ficheiro onde estruturamos todo o conceito do jogo, esta Terça-feiram, o jogo ficou mais conciso e a ideia ficou mais bem definida.
Como fiquei responsável de tratar do "Focus Group", tive de interagir com várias pessoas de forma a encontrar um conjunto de pessoas que encaixassem nas personas que definimos para o jogo. Foi bastante engraçado apresentar a nossa ideia e ver como eles já se viam a jogar o jogo. Em geral as pessoas gostaram do jogo uma vez que facilmente se reviam nas mensagens que o jogo virá a entregar, dando ideias e especulando outros vários momentos que o jogo pode vir a ter.
Neste momento, pretendo conceptualizar um pouco como prototipar o nosso jogo. Penso que nos mínimos dos mínimos será preciso apenas papel e caneta, mas mais complicado será perceber como é que toda a parte dos status/upgrades/batalhas poderão ser prototipadas.
Para a próxima semana explico-vos como decidimos prototipar o nosso conceito!
Visto que tivemos de entregar uma ficheiro onde estruturamos todo o conceito do jogo, esta Terça-feiram, o jogo ficou mais conciso e a ideia ficou mais bem definida.
Como fiquei responsável de tratar do "Focus Group", tive de interagir com várias pessoas de forma a encontrar um conjunto de pessoas que encaixassem nas personas que definimos para o jogo. Foi bastante engraçado apresentar a nossa ideia e ver como eles já se viam a jogar o jogo. Em geral as pessoas gostaram do jogo uma vez que facilmente se reviam nas mensagens que o jogo virá a entregar, dando ideias e especulando outros vários momentos que o jogo pode vir a ter.
Neste momento, pretendo conceptualizar um pouco como prototipar o nosso jogo. Penso que nos mínimos dos mínimos será preciso apenas papel e caneta, mas mais complicado será perceber como é que toda a parte dos status/upgrades/batalhas poderão ser prototipadas.
Para a próxima semana explico-vos como decidimos prototipar o nosso conceito!
Sunday, 10 March 2019
Weekly Development 2 - Francisco Teotonio
Esta semana não houve grande desenvolvimento a nível do projecto. Pessoalmente fui rever algumas cenas de diálogo que gostava particularmente de alguns jogos de point and click, e experimentei o jogo Darkest Dungeon pois apesar de o conhecer, ter visto vídeos e ter jogado jogos semelhantes, ainda não tinha tido mesmo contacto com o jogo, já que tinha sido uma das primeiras referências que escolhemos para o projecto.
P.S.: Por erro meu atrasei o post desta semana além do prazo, mas deixo-o aqui de qualquer modo.
Friday, 8 March 2019
Weekly Development 2 - João Marques
Esta semana vou partilhar algumas ideias sobre as mecânicas de combate. Como referimos anteriormente, uma das nossas inspirações, principalmente na parte das mecânicas, é o Darkest Dungeons.

Planeamos ter um número fixo de personagens (provavelmente 4). E cada personagem tem habilidades únicas.
No nosso plano actual, o skill set inicial seria fixo. Mas ao longo do jogo, o jogador desbloquearia novas skills. Se as novas habilidades seriam aleatórias ou se o jogador teria algum tipo de controlo, é algo que estamos a discutir.
Algumas ideias:
- Recompensar o jogador com skill points (Evoluindo de nível por exemplo) que poderiam ser utilizados em uma das personagens, desbloqueando novas habilidades.
- Espalhar power ups ou objectos no mapa, que poderiam ser permanentes ou com numero limitado de usos.
- Evoluir as habilidades através de experiência (uso repetido).
Sobre como decidir que habilidade utilizar, ou qual seria o custo/beneficio de utilizar cada habilidade, estamos inclinados para o uso de uma barra de recursos, seja "Mana Points", "Energy", "Rage", ou outro tipo de recurso, que o jogador teria de gastar para utilizar as habilidades.
Gostávamos que cada personagem tivesse um recurso ou dependência diferente.
Mas existem outras hipóteses na mesa.
Slay the Spire e Deep Sky Derelicts são 2 jogos que usam cartas como forma de combate.
Algumas das habilidades no nosso jogo poderiam ter um limite de utilização, que teria de ser gerido ao longo do jogo. Ou por exemplo, cada personagem ter uma habilidade especial, sendo assim 4 trunfos para gastar. Se o jogador utilizasse as suas habilidades mais poderosas no inicio, poderia tornar o final do jogo mais arriscado.
Um dos nossos objectivos, para alem de representar as características das personagens, seria representar a entre ajuda entre elas, por isso estamos muito interessados em criar sinergias. Como por exemplo habilidades conjuntas, para aplicar a própria equipa, ou que exijam algum tipo acção/sacrifício por mais que uma personagem.
Neste momento, temos alguma noção da fantasia que queremos trazer com cada personagem, temos algumas mecânicas base estabelecidas e ideias para enriquecer o resto do combate.
Weekly Development 2 - Marcelo Nunes
Semana #2
Esta semana não houve grandes discussões sobre ideias e o jogo em si.
Esta semana não houve grandes discussões sobre ideias e o jogo em si.
No entanto, pensei um pouco como estruturar o projecto de forma arquitectural, para que o desenvolvimento seja mais organizado, directo e menos caótico. Visiono estas "modelos" com base na experiência no desenvolvimento do projecto de Design de Jogos que também foi concebido em Game Maker e no que acho que poderiam ter sido as melhores práticas para o uso desde mesmo Game Engine.
Estou deveras curioso sobre como será a progressão do jogo, como o jogador irá interagir com o jogo de forma a movimentar-se, as batalhas e apreensivo sobre a maneira como conseguiremos passar as nossas pequenas sátiras, já atiradas para o ar.
Estou deveras curioso sobre como será a progressão do jogo, como o jogador irá interagir com o jogo de forma a movimentar-se, as batalhas e apreensivo sobre a maneira como conseguiremos passar as nossas pequenas sátiras, já atiradas para o ar.
Thursday, 7 March 2019
Weekly Developtment 2 - Antunes
Week 2
Nesta semana não houve grande desenvolvimento, as ideias mantêm-se as mesmas e ainda não discutimos muito sobre parâmetros mais específicos do jogo.Pesquisei um pouco sobre a arte de desenhar cartoons, pois caso não tivermos colaboradores de artes, vamos ter de ser nós a tratar do recado.
Não me pareceu muito complexo. Tenho alguma experiência em desenho e tenho confiança que consigo fazer uma trabalho minimamente decente se for necessário. Porém desconheço softwares propícios para o trabalho, pois uma coisa é desenhar em papel outra é fazê-lo digitalmente.
Comecei também a procurar algumas fontes de inspiração para o humor que podemos vir a utilizar. Desde filmes a jogos, nomeadamente "Hot Fuzz", "Shaun of the Dead" e "Deathspank".
Paira-me ainda a questão sobre o público alvo. Se vale a pena específicarmos as piadas e referências só ao IST, ou abrangermos a qualquer faculdade. Por um lado se focarmo-nos no IST as piadas serão mais naturais e mais facilmente identificaveis, por outro lado, o publico será muito menor.
Friday, 1 March 2019
Weekly Development - Marcelo Nunes
Semana 1
Olá, sou o Marcelo, um pouco do que me atrai a esta área é o meu interesse pelo mundo dos jogos, pelas experiências que podem entregar aos jogadores.
Alguns dos meus jogos favoritos são:
- World of Warcraft - Onde passei imensas horas e em conjunto com outros jogadores, que vim a considerar bons amigos, derrotei inúmeros desafios;
- Pathfinder - Foi o primeiro jogo onde me deu a oportunidade de ser um "designer de jogos", por assim dizer, por ocupar na maioria das sessões a posição de Game Master, i.e. a pessoa que cria o mundo para os seus jogadores. É um jogo que ajuda-me a crescer, sendo a cada dia que passa o jogo da minha vida. Por proporcionar momentos de gozo e de descontracção entre os meus amigos.
Como jogador sou algo metódico, não medido limites para a quantidade de vezes que pretendo tentar novamente o boss... Mas nada melhor que o meu brainhex!
Nesta primeira semana, foi interessante a maneira como desenvolvemos a ideia do jogo que viríamos a decidir desenvolver. Um jogo sobre um grupo de 4 estudantes que se vêm à rasca para passar nos exames e decidem ir à procura da Santa Sebenta do 9,5, uma sátira ao meio académico.
Num primeiro momento, discutiu-se várias ideias até que começamos a focar-nos nesta. Assim, tendo em mente como primeiro exemplo o Darkest Dungeon, discutimos o desenvolver do jogo, seja história seja os vários níveis, ainda o mapa e combate.Weekly Development - João Marques
Começamos nesta semana o projecto de MDJ com o pé direito. Surgiram algumas ideias boas no inicio e gostámos da ideia de um jogo humorista e satírico sobre o ensino superior.
Seria um RPG turn-based, sendo uma das nossas inspirações iniciais o Darkest Dungeon.
Nesta experiência o jogador controlaria personagens características da vida académica numa procura pela sebenta do 9.5. A qual lhes permitiria passar na cadeira no dia seguinte.
Toda a historia decorreria na noite anterior ao exame e achámos interessante usar um temporizador de quanto tempo resta até ao exame.
Identificamos alguns pontos que teremos de ter especial atenção:
- Devemos concentrar-nos mais em representar o IST ou o ensino superior na sua globalidade?
- A arte será uma característica importante e os assets que procuramos serão complicados de encontrar.
- O humor é sempre subjectivo e será muito importante testar e certificar que os jogadores se relacionam com os comentários.
Falámos por alto sobre o game engine que faria sentido usar. Estamos inclinados para Unity ou Gamemaker. Achamos que Gamemaker irá reduzir o nosso tempo de desenvolvimento e permitir prototipagem mais rápida.
Nesta primeira semana criámos também uma pasta no google drive, o dev. blog e um repositório/protejo github para nos organizarmos.
Seria um RPG turn-based, sendo uma das nossas inspirações iniciais o Darkest Dungeon.
Nesta experiência o jogador controlaria personagens características da vida académica numa procura pela sebenta do 9.5. A qual lhes permitiria passar na cadeira no dia seguinte.
Toda a historia decorreria na noite anterior ao exame e achámos interessante usar um temporizador de quanto tempo resta até ao exame.
Identificamos alguns pontos que teremos de ter especial atenção:
- Devemos concentrar-nos mais em representar o IST ou o ensino superior na sua globalidade?
- A arte será uma característica importante e os assets que procuramos serão complicados de encontrar.
- O humor é sempre subjectivo e será muito importante testar e certificar que os jogadores se relacionam com os comentários.
Falámos por alto sobre o game engine que faria sentido usar. Estamos inclinados para Unity ou Gamemaker. Achamos que Gamemaker irá reduzir o nosso tempo de desenvolvimento e permitir prototipagem mais rápida.
Nesta primeira semana criámos também uma pasta no google drive, o dev. blog e um repositório/protejo github para nos organizarmos.
Weekly Development - Francisco Teotónio
Week 1
Nesta primeira semana, foi um factor muito positivo termos chegado a um consenso quanto ao ponto de partida para a nossa ideia muito cedo.
O decidido até agora foi que iria ser um RPG cujo conceito base será um grupo de estudantes à procura de um MacGuffin (que seria a Santa Sebenta, para fazer a referência, e já que tem um nome adequado) que lhes conseguira fazer passar a um exame que vai acontecer no dia seguinte. Isto decorreria ao longo de uma directa na noite anterior, e os estudantes iriam explorar a cave de um dos edíficios da sua faculdade.
Em termos de mecânicas o nosso ponto de partida foi o jogo Darkest Dungeon, sendo que a partir daí fomos tendo ideias de como tornar a gameplay mais adequada ao conceito, nomeadamente tendo café e sono como mecânicas para obrigar ao progresso e impedir a estagnação do gameplay loop.
A parte que mais nos atraiu nesta ideia foi a possibilidade de fazer um jogo satírico e fazer um pouco de graça ao ambiente em que estamos inseridos já há uns anos que é o ensino superior, do qual ideias não nos faltam para tornar o conceito caricato. Pessoalmente, tendo em conta que jogos de comédia não são propriamente comuns hoje em dia, e que gosto imenso de um bom número deles que já tive a oportunidade de jogar, como Day of the Tentacle ou Psychonauts, gosto imenso da ideia.
Considerando que se deve recorrer às nossas próprias vivências pessoais para ter boas ideias e bons conceitos, e que somos um grupo de alunos todos com histórias e peripécias engraçadas dos seus anos estudantis, acho que o nosso entusiasmo para dar uso a estas histórias é um bom ponto de partida.
Nesta primeira semana, foi um factor muito positivo termos chegado a um consenso quanto ao ponto de partida para a nossa ideia muito cedo.
O decidido até agora foi que iria ser um RPG cujo conceito base será um grupo de estudantes à procura de um MacGuffin (que seria a Santa Sebenta, para fazer a referência, e já que tem um nome adequado) que lhes conseguira fazer passar a um exame que vai acontecer no dia seguinte. Isto decorreria ao longo de uma directa na noite anterior, e os estudantes iriam explorar a cave de um dos edíficios da sua faculdade.
Em termos de mecânicas o nosso ponto de partida foi o jogo Darkest Dungeon, sendo que a partir daí fomos tendo ideias de como tornar a gameplay mais adequada ao conceito, nomeadamente tendo café e sono como mecânicas para obrigar ao progresso e impedir a estagnação do gameplay loop.
A parte que mais nos atraiu nesta ideia foi a possibilidade de fazer um jogo satírico e fazer um pouco de graça ao ambiente em que estamos inseridos já há uns anos que é o ensino superior, do qual ideias não nos faltam para tornar o conceito caricato. Pessoalmente, tendo em conta que jogos de comédia não são propriamente comuns hoje em dia, e que gosto imenso de um bom número deles que já tive a oportunidade de jogar, como Day of the Tentacle ou Psychonauts, gosto imenso da ideia.
Considerando que se deve recorrer às nossas próprias vivências pessoais para ter boas ideias e bons conceitos, e que somos um grupo de alunos todos com histórias e peripécias engraçadas dos seus anos estudantis, acho que o nosso entusiasmo para dar uso a estas histórias é um bom ponto de partida.
Weekly Development - Antunes
Week 1
Nesta semana avançámos com a escolha da ideia do jogo que vamos desenvolver.Optámos por escolher um jogo com uma temática humurista, crítica e que de certa forma
goza com a nossa vida académica, as demais situações com que nos deparamos e os estériotipos
de estudantes com que nos cruzamos.
Sendo o nosso público alvo maioritariamente composto por estudantes do Ensino Superior,
achámos que esta temática ia ser ideal, pois os jogadores iriam compreender e identificar-se com
as situações e personagens.
De certa forma achei esta ideia interessante, também porque no semestre passado desenvolvi um
jogo de terror em DDJ e variar para algo humoroso será uma sensação refrescante.
Apesar de as diretrizes do jogo ainda estarem por definir, temos estado orientados para desenvolver o
jogo em 2D, não só para simplificar a construção deste, mas também para aplicar uma arte do estilo
desenho animado (Banda Desenhada). Caricaturas acentarão bem aqui, permitindo-nos portanto exagerar
feições e morfologias das personagens, para obter aspectos divertidos. Procuramos um estilo baseado
nas BD's do capitão cuecas, ou jogos como Shank, Plants vs Zombies e Deathspank.
Será um jogo baseado numa história, uma demanda, com a qual o nosso público se possa identificar.
A ideia é um grupo de quatro personagens caricatas, com fortes ideosincrasias e acima de tudo altamente
estériotipadas, irão aventurar-se num pavilhão, descendo-o até ao piso inferior onde supostamente se
encontra a lenda da sebenta do 9,5. A qual os ajudará a passar à cadeira. Pelo caminho enfrentaram inimigos
variados, baseados em dificuldades que a vida académica apresenta e com um toque de fantasia
(ex: Seguranças zombies ou Monstro do Caldo Verde da Cantina).
Em príncipio estamos a apontar para fazer um jogo no estilo de Turn-Based RPG, baseado em jogos como
Darkest Dungeon, Final Fantasy, etc. Onde o jogador terá um roster de personagens fixas, que evoluirão
de nível progressivamente e que poderá costumizar de formas variadas.
Porém, apesar do potencial, haverão sempre dificuldades e precalços. Posso apenas supor onde poderão aparecer,
estando mais inclinado para as seguintes áreas:
- Mêcanicas do jogo. Teremos de equilibrar todas as vertentes de forma a o jogo não ficar
"partido" para uma determinada mecânica ou estratégia.
- A arte. Será a grande essência do jogo. Se não tivermos ajuda de artistas capazes teremos de ser nós
a desenhar tudo e não havendo um elemento com claras capacidades artísticas, isto pode vir a ser um problema.
- O humor. Sendo um jogo baseado na comédia, se não construirmos bem as personagens e interações entre elas,
se exagerarmos no uso de piadas ou se não soubermos de todo criar momentos caricatos, arriscamo-nos a ter
um jogo sem pilares onde acentar.
Em suma acho a ideia brutal, com potencial para talvez ganhar uma pequena base de fãs, sendo que muitos
jogos pequenos (indie) de estilo humoristico foram bem recebidos e criticados, quando feitos com especial
atenção ao seu público alvo.
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